Resumen procedimientos TOR2e
Metadata

Viaje

  1. Preliminares
    • Seleccionar la ruta
    • Seleccionar los Roles
      • Guide, Scout, Look-out, Hunter
  2. Prueba de Marcha
    • El Guide tira por TRAVEL
      • Si tiene éxito el evento ocurre a 3 hexágonos (+1 hex adicional por cada T)
      • Si falla ocurre a 2 hexágonos (Primavera y Verano) o 1 hexágono (Invierno y Otoño)
  3. Evento
    • Se tira para seleccionar al Rol objetivo y el Tipo de Evento
      • Tirada de Tipo es Favoured si ocurre en Border Lands, sin modificar en Wild Lands y Ill-Favoured si ocurre en Dark Land
    • El Personaje o Personajes en el Rol deben superar la tirada de Evento asociada a la habilidad
      • Scout: EXPLORE, Look-out AWARENESS, Hunter HUNTING
    • Anotar fatiga generada y otras consecuencias del Evento
  4. Repetir hasta llegar a destino o interrumpir el viaje
  5. Localizaciones peligrosas
    • Cuando se entra en una localización peligrosa se tienen que resolver el número de eventos que determina la localización.
      • Cuando se superan se continua el viaje saliendo directamente fuera de la localización.
  6. Duración del viaje
    • El viaje dura 1 día por cada hexágono atravesado.
      • Cada hexágono de tipo difícil (hills, woods, marshes, ) añade un día adicional
      • Marcha forzada dos hexágonos cuentan como un solo día pero se gan 1 Fatiga adicional por cada día de Marcha Forzada
      • Si toda la compañia viaja con monturas la cantidad de días se reduce a la mitad
  7. Fatiga de viaje
    • La fatiga que se gana es la que queda anotada en la hoja del viaje al final del mismo
    • Se deduce la característica de Vigour de la montura.
    • Se puede reducir 1 punto adicional haciendo una tirada de TRAVEL (-1 adicional por cada T)
    • Cada día empleado en hacer un Prolonged Rest en un lugar seguro reduce en 1 la fatiga
    • El resto de Fatiga se traslada a la ficha de personaje

Encuentros

Solo se consideran Encuentros las reuniones formales en las que los personajes pueden ganar o perder algo.

  1. Decidir el objetivo

  2. El LM decide la Resistencia (3 / 6 / 9)

  • Petición razonable: No le cuesta nada al otro grupo (3)

  • Petición audaz: La Compañia claramente saca más provecho que el otro grupo (6)

  • Petición desmedida: Al otro grupo le va a costar recursos valiosos atender a la petición (9)

  1. La Compañía elige a un Portavoz que presentará al grupo usando AWE, COURTESY o RIDDLE
  • El resultado determina el Tiempo Límite del encuentro (el número Total de Tiradas)

    • Con un Éxito el encuentro dura 4 tiradas (+1 tirada adicional por cada T)

    • Con un Fallo el encuentro dura exactamente 3 tiradas y existe la posibilidad de que acabe en Desastre

  1. La Compañía intenta obtener el número de éxitos de la Resistencia dentro del Tiempo Límite
  • Se puede usar CUALQUIER habilidad aunque suelen emplearse ENHEARTEN, INSIGHT , PERSUADE, RIDDLE y/o SONG

  • Cada T cuenta como un éxito adicional

  • El LM puede asignar modificadores de +2d a -2d dependiendo de la disposición del grupo contrario y las circunstancias

    • +1d o 0 o -1d en función de las simpatías que despierte el grupo.
  1. Consecuencias
  • Éxito La Compañía consigue su objetivo

  • Fallo La Compañía NO consigue su objetivo O el grupo contrario exige algo a cambio

  • Desastre (0 éxitos o Fallo tras una mala presentación) La Compañía se enemista con el grupo contrario que decide tomar acciones en contra de esta